Az anime, manga, videojátékok és a japán populáris kultúra egyéb formái az Otaku-kultúra alappillérei, amely a kapcsolódó érdeklődési körök széles skáláját öleli fel. Olyan emberekre utal, akik jól ismerik ezeket az érdeklődési köröket, és rengeteg anyag birtokában vannak. Ennek a cikknek a célja, hogy feltárja a történetét, fejlődését és világméretű hatásait Otaku kultúra.
Mi az az Otaku Shop
Otaku üzletek anime, manga, videojátékok és a japán populáris kultúra egyéb formáira specializálódtak. Ezekben az üzletekben általában megtalálhatóak a jól ismert animék, videojátékok és filmsorozatok szereplőit bemutató figurák, poszterek, kulcstartók, plüssjátékok, ruházati cikkek, kiegészítők és gyűjthető tárgyak. Például, OtakuMise egy megbízható online Otaku bolt ruházati cikkek, kiegészítők, akciófigurák, cosplay, poszterek és egyebek vásárlása a legversenyképesebb áron. Ezek az üzletek a cikkek széles választékát kínálják, hogy kielégítsék az anime-, manga- és hasonló érdeklődési köröket, amelyek az Otaku-kultúra középpontjában állnak. Néhány Otaku üzletben találhat filmzenéket, animéket és videojátékokat DVD-n, Blu-ray-n és más médián is. A világ minden táján megtalálhatók ezek az üzletek, de gyakrabban találkozhatunk velük olyan helyeken, ahol népszerű a japán popkultúra.
Otaku kultúra története
Az "Otaku" kifejezés eredete homályos. Bár ma már udvariasabb második személyű névmási jelentéssel bír a japánban, az Otaku kifejezést eredetileg becsmérlő módon használták. Az Otaku korábban lekicsinylő jelzője volt azoknak a japánoknak, akiket túlságosan megszállottnak tartottak szűkkörű érdeklődési köreikben, különösen a videojátékokban, az animékben és a mangában ahhoz, hogy másokkal érintkezzenek.
Otaku kultúra az 1970-es és 1980-as években jelent meg, egybeesve a japán animáció és manga virágkorával. Egyes akadémikusok úgy vélik, hogy a japán animációs cégek és mangakiadók által használt úgynevezett "médiamix" megközelítés felelős az Otaku kultúra kialakulásáért.
Az olyan márkák, mint a Bandai és a Toei, különféle formátumú tartalmakat kezdtek el készíteni és reklámozni. A médiatípusok közé tartoztak a filmek, áruk, televíziós műsorok és képregények. A nézők egy része, akik soha nem tudtak betelni a műsorral, ihlették megalkotásukat, és folytatták a sikert.
Forradalom
Otakus számára a Mobile Suit Gundam 1979-es premierje vízválasztó pillanat volt a szubkultúra történetében. A lassú indulás ellenére a "Gundam" végül odaadó rajongótábort szerzett bonyolult történetének és bonyolult mecha kialakításának köszönhetően. A koncepció "Otaku" ebből a rajongótáborból született. Sajnos a megbélyegzés követte a Otaku kultúra ahogy kialakult. Az 1980-as évek végére a szó pejoratív konnotációt kapott.
Az "Otaku-gyilkos" Tsutomu Miyazaki és más, Otakut érintő nagy horderejű bűnügyek hozzájárultak ehhez a kedvezőtlen benyomáshoz. Az Otakut veszélyesnek és társadalmilag kínosnak ábrázoló média csak megerősítette ezeket az előítéleteket. De amikor a 90-es évek végén és a 2000-es évek elején a japán popkultúra világszerte ismertebbé vált, az Otaku sztereotípiája megváltozni kezdett. A "Dragon Ball", a "Sailor Moon", a "Pokemon" és a "Naruto" rendkívül népszerűvé vált az egész világon.
Az "Otaku" kifejezés Japánon kívül kezdett kedvezőbb jelentéssel bírni, mivel ezek az anime programok külföldön is népszerűvé váltak.Annak ellenére, hogy bizonyos nem hízelgő előítéletek továbbra is fennállnak, Otaku kultúra a populáris kultúra főáramú és befolyásos elemévé nőtte ki magát szerte a világon.
Az Otakut manapság gyakran használják számos média megrögzött csodálójának leírására, nem csak a japán animációra és képregényekre. Az Otaku-kultúra az évek során fejlődött, és ez a kifejezés ma már nem csak az animéket vagy a mangákat, hanem minden érdeklődési kör vagy időtöltés elkötelezett követőit is magában foglalja.
Következtetés
Napjaink kulturálisan sokszínű világában az "Otaku" néven ismert japán szubkultúra erős lábát vetette meg. Eredetileg azt jelentette, hogy "az anime és a manga iránt intenzíven érdeklődő emberek", az "Otaku" név azóta kibővült a rajongók széles skálájával, a játéktól és a cosplaytől az idolokig és még sok másig.
Tagadhatatlan Japán óriási monetáris befolyása Otaku szubkultúra az ország GDP-jére és exportjára. Emiatt Japán kreatív szektora felvirágzott, több turistát vonzott, több munkahelyet teremtett, és nőtt a japán kulturális export iránti kereslet. Az Otakunak, mint minden szubkultúrának, megvannak a maga ellenzői és problémái. A világ egyre jobban megismeri a belső változatosságot Otaku kultúra, ami a sztereotípiáktól és a tévhitektől való folyamatos elmozduláshoz vezetett.
Hagyj megjegyzést